keskiviikko 22. helmikuuta 2017

Jatkoa esoteriaan: korjattua numerologiaa


Johdatus esoteriaan -teksti pätee pääpiirteissään, mutta pyhät numerot ovat
1: Amarth (oikea käsi, peukalo)
2: Estellor (oikea käsi, nimetön)
3. Daegor (vasen käsi, nimetön)
4: Anor (vasen käsi, peukalo)
5: Nartan (vasen käsi, etusormi)
6: Gurthband (vasen käsi, keskisormi)
7: Barahir (oikea käsi, keskisormi)
8: Alcatur (oikea käsi, etusormi)
9: Elthoniel (oikea käsi, pikkurilli)
10 [myös 0 ja ääretön]: Ancalôk (vasen käsi, pikkurilli)

Kun kädet koukistetaan rinnan eteen niin, että oikeassa kädessä peukalo osoittaa ylös ja vasemmassa alas kämmeneiden ollessa vastakkain, muodostuu sormista pyörä, jossa jokaisen sormen toisen käden vastinpari on täsmälleen toisella puolella pyörää.



Kun sormet on numeroitu ylläolevan mukaisesti, ovat vierekkäiset pyörän numerot aina parillinen ja pariton. Suurin pariton numero ja suurin parillinen numero ovat vastakkain, kuten myös pienin pariton numero ja pienin parillinen numero. Suurimman parillisen numeron vieressä ovat pienimmät parittomat numerot ja suurimman parittoman numeron vieressä pienimmät parilliset numerot. Kun kumman tahansa peukalon ja etusormen numerot lasketaan yhteen, saadaan luku 9, ja samaan lukuun päästään laskettaessa yhteen keskisormen ja nimettömän arvot. Oikean käden pikkurillin arvo on itsessään 9. Vasemman käden pikkurilli on poikkeuksellisesti arvoltaan 10, mutta sillä on arvonaan myös absoluutit 0 ja ääretön. Tätä sormea pidetäänkin olemukseltaan kaoottisena.

Yhdeksän ymmärretään harmonian lukuna, ja sen takia useimmat jumalat tai yliluonnolliset voimat esiintyvät pareina. Oikean käden jumaluuksista Amarth ja Alcatur ovat läheisessä liitossa samoin kuin Barahir ja Estellor. Vasemmassa kädessä vastaavasti Anor ja Nartan ovat liittolaisia kuten Gurthband ja Daegor. Oikeassa kädessä Elthoniel on oma itsenäinen kokonaisuutensa kun taas vasemmassa kädessä Ancalók edustaa kaaosta. Harmonisia yhdeksän kokonaisuuksia on yhteensä kolme; kolme kertaa kolme on yhdeksän ja kolme kertaa yhdeksän on kolme potenssiin kolme.

Kolmetoista ymmärretään puolestaan vastakkaisuuden luvuksi. Se löytyy pyörästä neljällä tavalla. Ensinnäkin pyörässä vierekkäisissä peukalon ja pikkusormen kohtaamisissa (Ancalôk+Daegor ja Elthoniel+Anor) ja toisekseen (pyörässä vastakkaisten) etusormien (Alcatur+Nartan) ja keskisormien (Barahir+Gurthband) kohtaamisissa.

Mitä näiden kaikkien väkien ja voimien yhteydet sitten tarkoittavat käytännössä? Siitä lisää myöhemmin.

torstai 17. marraskuuta 2016

Johdanto esoteriaan: Oikean ja Vasemman käden polut

Esoteria ja uskonto, saman kolikon kaksi puolta

Tämä on vain yksi näkökulma siihen, kuinka Gott ist tot -maailman todellisuuden henkistä ja hengellistä ulottuvuutta voi hahmottaa. Tuossa maailmassa on aikoja ja paikkoja, joissa tällaisten näkemysten esittäjä päätyy nopeasti polttoroviolle. Kuitenkin niin arkkimaagit kuin kirkkoisätkin ovat kauan pohtineet, miten henki, magia ja ihmeet liittyvät yhteen, ja usein he ovat tulleet samantyyppisiin tuloksiin.

Kirjoituksessa puhutaan ihmisestä, vaikka nämä teoriat kattavat myös olentoja, jotka eivät ole ihmisiä tai edes kädellisiä. Kyse onkin vain antropomorfisesta mallista, jonka tarkoituksena on vihkiä noviisit mystisiin ilmiöihin.

Oikean ja Vasemman käden polut

Väki (henkinen energia) virtaa ihmisessä kahta väylää myöten, joita ovat yksilöllinen (ego) ja sosiaalinen (superego). Nämä väylät eivät kuitenkaan ole toisistaan riippumattomia vaan symmetrisiä, toistensa peilikuvia. Tästä syystä puhutaankin oikean ja vasemman käden poluista. Vaikka kollektivistinen oikea käsi onkin parempana pidetty, on sillä kuitenkin individualistinen vasen käsi harmonisena vastinparinaan. Sormet kuvaavat väen ilmenemisasuja, ja niiden sijainti heijastaa näiden ilmentymien välisiä suhteita; vierekkäiset sormet ovat läheisiä väyliä ja yhteenpainettujen käsien vastinsormet ovat saman ilmiön eri puolia.

Maailmankaikkeuden energiat kymmenenä jumalana esitettynä

 

Hyveellisyyden ja turmeluksen triadit

Kolme keskimmäistä sormea muodostaa kolminaisuuden, Hyveellisyyden ja Turmeluksen triadit. Hyveellisyydessä on kyse rohkeudesta, tunnollisuudesta ja myötätunnosta, kun taas Turmeluksessa ylpeydestä, vihasta ja petollisuudesta eli ominaisuuksista, joiden äärimmäiset muodot tunnetaan nykypäivänä Dark Triadina: narsismina, psykopatiana ja machiavellismina.

 

 Oikean ja Vasemman käden polut ja uskonto

Vaikka yhtäkään uskontoa ei ole varsinaisesti luotu tämän mallin pohjalta, voi monia uskontoja ymmärtää oikean ja vasemman käden polkujen kautta. Joissain kulttuureissa ovat nämä näkemykset jopa vaikuttaneet uskontojen metafysiikkaan, mikä näkyy esimerkiksi lukumagiassa: jokaisella sormella on oma kymmenjärjestelmän pyhä lukunsa.

 

Oikean käden polun jumaluudet

Amarth

(Oikea peukalo, 1) Lineaarisen ajan, muuttumattoman lain jumala. Oikean käden polun ylijumala.

Alcatur

(Oikea etusormi, 3) Ritarillisuuden jumala. Rohkeus

Barahir

(Oikea keskisormi, 5) Luonnon, syntymän ja rakentamisen jumala. Tunnollisuus

Estellor

(Oikea nimetön, 7) Parannuksen ja valon jumala. Myötätunto

Elthoniel

(Oikea pikkurilli, 9) Tiedon ja hiipumisen jumala, paratiisin portinvartija

 

Vasemman käden polun jumaluudet

Anor

(Vasen peukalo, 2) Syklisen ajan, auringon ja energian jumala. Vasemman käden polun ylijumala.

Nartan

 (Vasen etusormi, 4) Luonnollisen sodan jumala. Ylpeys, narsismi

Gurthband

(Vasen keskisormi, 6) Manalan, kalman ja epäkuoleman jumala, tuhon airut. Viha, psykopatia

Daegor

(Vasen nimetön, 8) Pimeyden sekä unien ja unelmien jumala. Petollisuus, machiavellismi

Ancalôk 

(Vasen pikkusormi, 0/10/ääretön) Kaaoksen ja mutaatioiden jumala, uudelleensyntymän herra




tiistai 20. syyskuuta 2016

Etäisyyttä sääntöjärjestelmiin

Olen mennyt tässä Gott ist tot -projektissa varmaankin liikaa sääntöjärjestelmän ehdoilla, sillä tärkeintähän olisi luoda jotain aidosti omaa, kun en tästä kuitenkaan ole leipätyötä tekemässä. Pathfinder on toki suosittu järjestelmä, mutta niin on tällä hetkellä suosittu D&D 5th editionkin, eikä kukaan tiedä, mitä sääntöjärjestelmien tulevaisuus tuo tullessaan. Toki jos projektistani joskus jotain tulisi, voisin alkaa miettiä tämän maailman pelimekaanista toteuttamista, mutta turha huolia huomisesta.

Tällä hetkellä aidosti omaa minulla on käytännössä vain Horsmulaakso (tosin sielläkin on Harnista pöllitty Tashal-kaupunki) ja Hatyfar-kaupunki. Näitä kannattaisikin kehittää. Mutta jos tarkemmin miettii, niin mikäs estäisi sijoittamasta Hatyfaria Tashalin tilalle? Siten minulla olisi jotain yhdessä toimivaa, eikä haulikolla sadasta metristä roiskaistua hajanaista haulipilveä.

torstai 19. toukokuuta 2016

Gott ist tot:n tyyli ja tarkoitus - Vaikeus Harnin ja Pathfinderin yhteensovittamisessa

Harn on mikrohistoriaa lähellä oleva kypsä, maanläheinen ja realistinen maailma, kun taas Pathfinder on puberteettinen, herooinen ja fantastinen sääntöjärjestelmä. Projektissani Pathfinder otetaan pelimekaniikaksi sellaisenaan, mutta Gott ist tot-maailma vain lainaa Harnista elementtejä, kenties suorastaan plagioivasti, mutta se on silti oma kyseiseen sääntöjärjestelmään sovitettu maailmansa. Mutta mikä on tämän sekoituksen tarkoitus? Mitä haluamaani on Pathfinderissa ja toisaalta mitä Harnista puuttuu? Minun on vaikea vastata näihin kysymyksiin.

Kaikkihan alkoi siitä, kun ostin netistä kartanpiirto-ohjelmia. Gott ist tot onkin pohjimmiltaan vain Fractal Terrains 3:n luoma satunnaismaailma, jota hivenen muokkasin ja jota ryhdyin elävöittämään. Toki jonkinlainen jumalallinen luomistarina syntyi aika nopeasti, mutta tähän mennessä olen pikemminkin sovittanut yhteen jo olemassa olevia elementtejä kuin ajatellut, mitä haluan tehdä.

Pathfinder on tietysti saanut huomattavaa suosiota maailmalla, mutta perimmältään se kertoo supersankareista, jotka mättävät luolissa mörköjä tarkoituksenaan löytää kauan sitten kadonnut taikakalu, jotta keskiaikamarkkinat saataisiin pelastettua suurelta ilkimykseltä. 95% säännöistä keskittyy käsittelemään tämän mätön teknisiä yksityiskohtia. Harnissa puolestaan simuloidaan Torppari-Jaskan yrityksiä myydä matoisia omenoita lahonneista härkävetoisista kärryistään räntäsateessa polvia myöten mutavelliin uponneena. Onko näiden ulottuvuuksien välillä lopultakaan yhteistä maaperää, jota viljellä?

Supersankaritarinoissa väliä on vain naamioiduilla pelleillä ja näiden vastustajilla; silta on rakennettu vain, jotta konna voisi heittää päähenkilömme kätevästi keskelle hyistä virtaa, sillä kukaan ei kysy sitä, oikeuttavatko kyseiset liikennemäärät kustannuksia. Tavikset eivät omaa yksilöllisiä piirteitä, he kulkevat kaduilla vain päästäkseen osoittamaan taivaalle ja huutamaan: "Katsokaa, Teräsmies!" Tosiasia on, etteivät supersankarit kaipaa maailmaa edes kulisseiksi, maailma on pelkkä juliste rekvisiittavaraston seinällä.

Pathfinder ja Harn eivät sovi yhteen, siitä ei pääse mihinkään.

keskiviikko 6. huhtikuuta 2016

Perkelestia aihealueen laajennus / Widening the Concept of Perkelestia


Perkelestian aihealueen laajennus

Perkeleen metkut kaikissa mahdollisissa todellisuuksissa oli sen verran spesifi aihe, etten saanut sitten kirjoiteltua siitä vielä mitään. Ajattelin siksi laajentaa käsittelyyn myös kaikenlaiset roolipelijutut joita mieleeni tulvahtaa. Minulla on käynnissä esimerkiksi maailmanluomisprojekti, jonka työnimi on Gott ist tot. Olen esitellyt sitä HarnForumilla jonkin verran, mutta monta kiveä on vielä kääntämättä. Se on joka tapauksessa yhdistelmä Pathfinderin säännöstöä ja Harnin maailman plagiointia Campaign Cartographer 3 sekä Fractal Terrains 3 -ohjelmilla luotuja karttapohjia hyödyntäen.

Ei tässä maailmanluontiprojektissakaan järkeä ole, mutta kun on liikaa vapaa-aikaa...

 Main continent, North Western area. Northern black horizontal line is 60 degrees latitude, Southern line is 30 degrees latitude. Planet is about same size than our world.
First detailed area, "Kanday" after kingdom in Harn. Poetic style, only campaign-relevant places shown.
Almost same map with 100 km squares.

Widening the Concept of Perkelestia

Ploys of the Devil on every imaginable realities was too spesific concept for me, so I haven't figured out anything about it yet. Because of this I discuss also all the roleplaying stuff coming my mind. For example I have this world building project called Gott ist tot going on which has been introduced little on HarnForum. It uses Pathfinder rules and plagiarises much of HarnWorld. The maps have done with Campaign Cartographer 3 and Fractal Terrains 3.

Not that this world building project makes any sense either, but I do have too much free time...

keskiviikko 16. maaliskuuta 2016

Perkelestian syntysanat / Origin of Perkelestia

Tervehdys suomalaisille
Blogin nimi muodostuu kahdesta limittäisestä osasta, joista ensimmäinen, Perkele on jokaiselle suomalaiselle tuttu. Toinen eli Kelestia on sen sijaan lähes kaikille vieras. Se on kuvitteellisen Harn-saaren oppineiden käyttämä nimitys kaikelle mikä on olemassa sisältäen myös rinnakkaisuniversumit. Harn puolestaan on kulttimainetta nauttivat roolipelimaailman ja -järjestelmän yleisnimitys.

Tämä on esoteerinen projekti, jonka tarkoitus on nimensä mukaisesti paljastaa Perkeleen metkut niin ympäröivässä todellisuudessa kuin kaikissa mielenkiintoisissa vaihtoehdoissakin, joista erityisesti Tolkienin Keski-Maa mainittakoon. Nouskaa kyytiin, seuraava pysäkki on hulluus.


Greetings to English-speaking World
Name of this blog is formed from two integrated parts. The first one, Perkele is Finnish word meaning the Devil, popular word in Finnish curses. The other part, Kelestia is the word used by Harnic scholars to describe everything that exists including paraller universes. Harn is an island on imaginery roleplaying world and system also called Harn, enjoyed by a small but passionate cell of hobbyists.

After it's name this is an esoteric project to expose ploys of the Devil in this world as in all the alternatives too, Tolkien's Middle Earth specially mentioned. Come aboard, next stop is madness.